9 de febrero de 2012

Company Commander (partidita)

Hace un par de días jugué una partida de Company Commander contra un colega. Como la partida la organizamos entre ambos finalmente decidimos que tendríamos tres "listas" y que para la partida elegiríamos una de ellas.

Company Commander es un juego de miniaturas sin turno fijo ni escala. Un "movimiento" puede ser de 15cm o de 45... depende de como os venga bien.

En nuestro caso jugamos con "movimientos" de 15cm. y cada vez que el jugador defensor (alemán-yo) tuviera el "turno-iniciativa" podría tirar un dado cada vez que realizara tres acciones o recuperara la "iniciativa". A 5+ pasarían 10 minutos, una vez pasadas 50min la partida acaba.

Yo jugaba con alemanes y esta era mi fuerza.

-3 Kompanie, II/4SS PanzerGrenadier Regiment
Kompanie Kommando truppe:
--Capitán Höll (MP40)[líder]
--7 Hombres (1 Rifle, 3 pistolas, 3 MP40)[1 MP40 es líder, 1 pistola es Médico]
--3 Mensajeros (Rifle) [Autónomos]

Equipo de Ametralladora Pesada:
--Jefe de escuadra (MP40)[líder]
--Ametrallador (Pistola, MG42)
--Asistente (Pistola, trípode)
--3 Soldados (3 Rifles)

2 Pelotones de Panzergranaderos
--Mando
---Jefe de Pelotón (MP40)[líder]
---Asistente de Pelotón (Rifle)[líder]
---2 Mensajeros (2 Rifles) [Autónomos]
---Camillero (Pistola)

--3 Escuadras
---Jefe de sección (MP40) [líder]
---Asistente de sección (Rifle)[líder]
---2 Ametralladores (MG42, pistola)
---2 Asistentes de ametralladora (pistola)
---5 Fusileros (Rifle)

--Sección Anti-Tanque
---1 Flak36/18 de 88mm
---4 artilleros (pistolas) [1 de ellos es líder]
---6 cargadores (rifles)
---1 PaK 40 (75mm)
---5 artilleros (pistolas) [1 de ellos es líder]

--Carro Pesado
---Panzer VI E Tiger I [líder, élite]

Británicos(atacantes)
-Royal Scots Fusiliers
-8 hombres (2 pistolas, 6 rifles) [2 líderes, 2 francotiradores]

3 pelotones
-Mando
--7 hombres (1 pistola, 1sten+mortero de 2'', 5 rifles)[1 líder]
-3 escuadras
--10 hombres (1 sten, 8 rifles, 1 bren)

2 secciones de mortero
1 sección de ametralladoras Vickers

APOYO BLINDADO:

Escuadrón Sherman
-3 Sherman 75mm y un Sherman Firefly[1 de los 75mm es líder[

Apoyo del Real Regimiento de Tanques
-1 Churchill VII

APOYO ARTILLERO
Real Artillería de campo
-2 Misiones de Fuego de artillería.

APOYO AÉREO
-Disponible


Como veis, estoy en clara inferioridad, pero es algo normal en el caso del defensor. El defensor comenzará oculto en el pueblo y sus alrededores. Una carretera atraviesa el pueblo entrando desde un extremo del tablero y saliendo por el otro. La misión de los británicos es tomar el pueblo y la carretera.

La batalla se desarrolló de la siguiente forma:
- El comandante británico envió una de las secciones de infantería acompañada del Churchill y cubierta por el resto de tropas. Avanzaron hasta casi la entrada del pueblo, justo antes de que la escuadra llegara a tomar la entrada y asegurara la posición una MG42 disparó desde una ventana y suprimió a toda la escuadra. A continuación el sargento de la misma intentó reagruparlos pero no consiguió mover a más de tres hombres, los demás estaban muertos, inconscientes o demasiado asustados!
El resto de las tropas británicas avanzaron si detenerse e intentaron tomar la ciudad por la fuerza. Pero no contaban con la potencia de fuego de las MG que paraban los ataques nada más comenzar realizando fuego de oportunidad.
Finalmente, tras 50 minutos, los británicos desistieron de intentar tomar el pueblo dejando por detrás más de   40 "muertos" y los cascos humeantes de todos los sherman.
Los alemanes perdieron menos de 10 hombres y el cañón de 88mm.
Tácticamente fue una gran victoria alemana, que dejó clara la letalidad de las ametralladoras. Los británicos aprendieron por las malas el error de avanzar en campo abierto sin buscar cobertura.

8 de febrero de 2012

¿Qué busco en un juego de estrategia con miniaturas?

Bueno, lo primero es lo primero, hay juegos de "estrategia" y juegos "tácticos".

La mayoría de los juegos son tácticos porque no debemos preocuparnos de por donde están nuestros aliados (los batallones en nuestros flancos), ni del nivel de munición o combustible del ejército, ni de la moral general de la tropa y un largo etc.
Lo que hacen la mayoría para compensarlo es crear un sistema de campañas en el que el resultado de una batalla influye en el de la siguiente. Pero eso no es estrategia real, porque seguimos sin depender del resto de comandantes de nuestro ejército.

Hace MUUUCHOS años jugué al 1944(Across the Rhine) en el que podías jugar la campaña como alemán o americano. Si jugabas la campaña histórica con los alemanes no podrías evitar la derrota (cuando tus flancos fueran envueltos no podrías seguir luchando. Pero aún así podías mejorar la situación y hacerlo mejor que tu equivalente.

Pues bien, toda esta introducción no es más que para deciros que busco yo cuando me meto en un juego histórico.

Mi periodo favorito la Segunda Mundial (1939-1945)

1-. Rigor: Las unidades son lo que son, nada de eufemismos ni nada por el estilo debido a "correción política". Las armas tienen alcances reales (en un tablero normal eso significa "si lo veo le puedo disparar"). Las armas tienen una cadencia adecuada al tiempo de "turno" y el daño es real (de nuevo significa que si te "da" te "mata".
2-. Incertidumbre: Has impactado en el vehículo enemigo, pero no sabes realmente si lo has destruido o sólo le has dado una buena sacudida. Decides que no es peligroso y comienzas a buscar un nuevo objetivo. De repente, el tanque comienza a girar la torreta y te lanza una granada explosiva que destroza tu posición. Podrías haber decidido disparar el "follow-up shot" o disparo de gracia en jerga tanquista. Tampoco se si la ametralladora MG42 que tengo al lado del 88 ha "matado" a tres GI's que venían con el bazooka o simplemente los ha "acobardado".
Otro grado de incertidumbre son las emboscadas: ¿Estarán sus ametralladoras detrás de ese seto?¿Estarán aún los paracaidistas que vi esconderse detrás de aquel muro allí, o estarán en la casa contigua? Añade tensión al atacante que no puede quedarse sentado cañoneando llanamente a su enemigo.
3-. Turnos dinámicos: En la guerra la iniciativa va de un lado al otro constantemente. Un escuadrón que no llega a su posición o el ladrido de una ametralladora puede tirar a toda una compañía al suelo. La caída de una barrera de artillería (amiga o enemiga) demasiado cerca hace que todos se detengan (en muchas batallas   de la PGM pasaba que la artillería dejaba de disparar tarde y las tropas se veían detenidas por su propia barrera en tierra de nadie). Así que o el turno va pasando de un jugador a otro en una secuencia determinada (yo muevo, tú disparas y cosas así) o no existe el "turno" en sí y jugamos con diferentes  secuencias de tiempo.

Otra época que me gusta
el periodo napoleónico/revolucionario (1792-1815)

Espero que comprendáis ahora porque me dedico al wh40k más tiempo que a otros, una partida de company commander puede durar un día entero, una de èlan deluxe en torno a dos días hasta que se le coge el truco. A wh40k... se tardan un par de horas XD

7 de febrero de 2012

Sistema NOVA, partidas, objetivos, puntuaciones.

Hola amigos! Viendo que a veces la gente se lía al montar los objetivos y puntuaciones del NOVA os dejaré como están las puntuaciones según el último que ellos me enviaron (a la espera de las reglas del NOVA 2012, para las que tendré adelantada mucha traducción).

Debido a que me estoy encargando "oficialmente" de su traducción (aunque la Universidad lo hace ir lento de co*****).

Veamos, el NOVA se organiza en un torneo de NOVA se organiza en 8 partidas. 4 el Sábado y 4 el Domingo.

El número de jugadores es de 256 (porque es 2^8 jugadores). Al final del Domingo sólo queda un jugador con todas las partidas ganadas. Es el declarado como "Mejor General" del NOVAGT.

Luego se hace una ponderación de puntuación NO ACUMULATIVA DE UN DIA PARA OTRO en el que nos colocaremos. Sólo la puntuación del segundo día dará lugar a nuestra puntuación para el premio a "Mejor Jugador" que incluye las puntuaciones por pintura Y conversión (son premios diferentes). Este premio es llamado el "Hombre del Renacimiento" (el jugador que mejor combina pintura, conversión y juego).

Aparte tenemos premios de pintura a miniatura, pintura a ejército y conversión.

Finalmente se dan premios a lo largo de todo el día para los jugadores del torneo.

Bien, ¿y cuáles son esas partidas que hay que jugar?

Pues esas son las siguientes:

Despliegues:
-Batalla Campal.
-Punta de Lanza.
-Choque de Patrullas.

Es decir, los normales de cualquier torneo.

Ahora los objetivos:

-Puntos de Aniquilación: Debes conseguir 3 puntos más que tu oponente para conseguir vencer en este objetivo. Si no, se considera un empate. Si ANIQUILAS a tu oponente ganas este objetivo aunque vayas perdiendo por los puntos de aniquilación.
-Cuadrantes: Se divide el tablero en cuatro cuadrantes diferentes. Un jugador controla un cuadrante cuando tiene más puntos de victoria que su oponente en el mismo (aunque sólo haya una diferencia de 0.5 puntos). Las unidades que NO puntúan (NO LINEA O REGLA ESPECIAL) cuentan al 50% si están por debajo del 50% o inmovilizados. PERO las de línea SIEMPRE puntúan al 100% (aunque sólo quede una miniatura). Una unidad que esté en varios cuadrantes captura aquel donde tenga más miniaturas o parte de ellas. Una miniatura que esté a medio camino entre dos cuadrantes estará en uno de ellos aleatoriamente. Quien controla más cuadrantes al final de la partida gana.
-Objetivos: Tenemos 5 objetivos. Uno de ellos en el centro, el resto se colocan uno en cada centro de cada cuadrante. Los objetivos tienen un tamaño de 40mm (si son un punto sobre el tablero un Chimera puede evitar que se tome poniéndose encima, comprobadlo!). El jugador que controla más objetivos al final de la partida gana la misma.

La presentación cuenta mucho en el NOVA, 
algunas son obras de arte...


Si se empatan en todos estos objetivos se cuentan los Puntos de Victoria. 0.5PV más que el oponente te dan la partida.

En cada partida hay un objetivo primario, si se empata pasamos al secundario, si esto vuelve a empatar saltamos al terciaro. Si por último hemos empatado pasamos a los PV y hay SIEMPRE HAY GANADOR (es casi imposible empatar en esto también XD).

Bueno, espero que haya quedado claro el tema de como se juega al sistema NOVA y por qué los americanos juegan en dos días. XDD

Mi opinión acerca de este sistema y los otros que hay la expondré en otras entradas. Esta entrada es sólo para dejar claro como se juega este tipo de torneo.