31 de mayo de 2011

Las Guerras Napoleónicas

Bueno... en principio esto iba a ser un blog de 40k... pero visto lo visto tendré que seguir adelante con mis otros proyectos. Esto no significa que abandone el codex Preussland, ni mucho menos, pero mi amor por GW en este instante está en mínimos y no quiero tocar nada que tenga que ver con ellos.

Esto es lo que ocurre cuando se le toca los 
huevos a los aficionados vets.

Así que me he puesto de nuevo con mi querida época dorada de los uniformes y las batallas campales.

He vuelto a las guerras de finales del SXVIII y comienzos del SXIX, también conocidas como las GUERRAS NAPOLEONICAS.

¿Por qué? Bueno, para aquellos que no estén muy duchos en historia podríamos hacer un resumen desde la Guerra de Independencia Americana (o incluso antes, a la Guerra de Sucesión Española) para hacernos una idea. Sin embargo lo dejaré para otra entrada. Por ahora os bastará con saber que el general (luego emperador de Francia) Napoleón Bonaparte (de origen corso, casi italiano y con familia de Florencia XD) tuvo a Europa dándose de toñas durante casi 25 años ininterrumpidos. 

Aquí tenéis al chavalín rodeado por su
estado mayor... que estará pensando...
"¿Dónde habré puesto la lavativa?" Napoleón I Bonaparte

Y no sólo Europa, aquí estaban las metrópolis, pero en las Colonias (el resto del mundo) también tuvieron sus roces (y a veces no tan roces). El francés este (no puedo poner gabacho porque va contra la ley), revolucionó el arte de la guerra haciendo que sus tropas fueran muchas veces en contra de la aceptada ley de guerra.

Al contrario de lo que los films y algunos libros nos quieren hacer ver, la época aquella no implicaba el tirar una línea de infantes contra la otra sin más, a ver cuántos quedaban y tal, sino que tenían una profundidad estratégica y táctica brutal. Muchos combates se resolvían sin llegar a disparar o realizar una carga y las bayonetas pocas veces se cruzaban.

A lo largo de estas entradas os iré introduciendo en este maravilloso mundo de uniformes espléndidos, mosquetes, sables, caballos, artillería, humo y banderas al viento.

La próxima entrega, los tipos de unidades (en general) que podríamos encontrar.

Un saludo y hasta la próxima!

Noticias Importantes

Bueno... No todo el monte es orégano ni todo lo brilla oro. Pero parece que finalmente GW no lo ha entendido.

Las miniaturas Finecast han sido un chasco, el 90% de las personas que conozco me dicen que sus miniaturas tienen fallos graves o muy graves... parece ser que he salido con suerte del lance pues la mía no tiene errores... aparentes. Pero la verdad es que el material si tiene que salir más barato por cojones y finalmente esa subida de precios que le han metido, sumada a la política de venta en las antiguas "colonias" australes me han llevado a una decisión.

NO COMPRO NI UNA MINIATURA MÁS A GW.

Los siento Kirby & Cía. Pero no paso por el aro, aunque a mi los precios me parezcan altos pero no abusivos me voy a solidarizar con todos aquellos compañeros míos que no podrán terminar sus ejércitos de 1500-1750 hasta el día del juicio. Todo porque no les llega el dinero.

Yo por mi parte, una persona a la que todavía los euros no son algo que me estén quebrando el cráneo me voy a pasar a otros sistemas de juego. Voy a meterme de lleno en los napoleónicos a escala 1/72 (tengo una brigada de cada ejército para Waterloo, pero ahora quiero hacerme el ala derecha de Ney y el Primer Cuerpo de Wellington), tanto como en la segunda guerra mundial (también a escala 1/72, FoW es un timo mayor o igual que GW) y por último voy a hacer una incursión en Infinity, varias personas me lo han recomendado y voy a pillarme unos ORCO de Panoceanía para variar (pocas minis en contra de mi acostumbrado juego con varios cientos!)

Pues eso compañeros, que mis 4000 puntos de GI se quedan ahí estancados, junto a los 2000 de Templarios de mi hermano y los 1000 escasos que tengo de Bretonia, hasta que GW no cambie... yo tampoco.

Saludos y buenos días!

30 de mayo de 2011

Círculo. (El enemigo de papeles I)

¡Buenas! Hoy os voy a colgar el primero de los tres relatos que forman el enemigo de papeles.
Es un relato político sobre mi planeta y el administratum. ¡Espero que os guste y que me lo destripéis!

Schiavoschi odiaba al Mariscal Berjonn. Lo odiaba con toda su alma. Maldito barón. El era el Duque Manfredo Schiavoschi, señor del Gran Ducado de Tos y par del Gobernador. Pero no había bastado. Berjonn lo había enviado a entrenar a las Sturmtruppen, en lugar de permitirle estar en el estado mayor. Y ahora le pedía presentar un informe sobre la posibilidad de incrementar el número de reclutamientos, ¡En persona! Pues ya llevaba el informe y vaya informe. Le iban a dar por dónde Schiavoschi sabía que le darían si descubría las mentiras que llevaba.

El vehículo oficial se detuvo a la puerta enrejada del Cuartel General de los Ejércitos de Preussland. Dos oficiales de Granaderos del Emperador se acercaron para pedir las identificaciones. Al ver a Schiavoschi saludaron y le dejaron paso automático. Ventajas del oficio.

Mientras el vehículo seguía recorriendo la senda en dirección al pabellón de audiencias el General seguía maquinando como presentar el informe de la forma más catastrófica posible. No quería que hubiera la más mínima opción de aumentar el reclutamiento.

<<Señor General, hemos llegado>> Su ayudante, el Teniente Carbell le abrió la puerta del vehículo.
Se bajó del vehículo y cruzó la puerta. Al otro lado, con aire superior se encontraba el Coronel Tow, el ayudante personal de Berjonn.
<<General, acompáñeme>>. Tow hizo un dejado saludo dejando claro que su rango no lo protegía en aquel lugar.

Schiavoschi notó su sangre hervir. Si hubieran estado fuera del recinto hubiera extraído el sable y hubiera retado a un duelo al coronel. Pero el puesto en aquel lugar le protegía. "Ya te dare, ya..."

Recorrieron los pasillos hasta que llegaron a la puerta a la sala de espera para el escenario de la sala. Tow la abrió y le indicó que pasara. 
<<El resto ya está general. Le agradezco el que haya venido, en breves instantes les llamaremos a hablar>>

Dentro de la sala, igual de confundidos e indignados que él. Schiavoschi se encontró con los oficiales en jefe de todas las secciones de reclutamiento. Todos igual de indignados. Preparados para dar rienda suelta al odio.

28 de mayo de 2011

Nuevos Personajes: Sargento Matthias Ruhr

El Sargento Matthias Ruhr es el arquetipo al que aspiran los preussitas, valiente, luchador y por encima de todo insensible en la guerra. Es famoso por la toma de la Espiral del Hueso, donde se refugiaban miles de civiles durante una rebelión en GerreonIV. Al llegar a la cuspide de la misma su escuadra de Sturmtruppen, que no había sufrido bajas gastaron los cargadores en los civiles indefensos. Una vez terminados estos gastaron las granadas y luego volaron toda la cuspide con cargas concentradas de granadas perforantes. En el proceso murieron cuarenta guerrilleros enemigos y aproximadamente seis mil civiles.

Pero Matthias tiene un historial mucho más dilatado. Perdió un brazo luchando junto al comisario general Valechta en una insurrección en Preussland, defendiendo la puerta norte del palacio eterno. Aún con la pérdida del brazo Matthias (entonces un teniente del 46 de Linea) continuó librando la lucha y no consintió en ser relevado hasta que comenzó la persecución del enemigo. Con el brazo biónico recién colocado y con la cuarta campaña a sus espaldas (pasó a tareas administrativas del estado mayor durante ese tiempo) decidió pasar a los Sturmtruppen haciéndose profesional.

El que consiguiera pasar las pruebas tras seis años en un estado mayor prueba la fuerza de voluntad de este hombre, pero el General de Ejército Schiavoschi [Oficial en Jefe de la Sección de Entrenamiento de las Sturm] eligió como aspirante a oficial de su promoción a su hijo así que Ruhr fue degradado a Sargento, con todas las consecuencias. Divorciado al hacerse profesional (se dice que su esposa le puso los papeles por delante al enterarse de que estaba desheredado por la degradación) desde entonces Ruhr no ha tenido miramientos por nada ni nadie. Sólo respeta a otros soldados y para él (y por extensión sus hombres) sólo ellos son soldados. En otro sargento esto hubiera sido intolerable, pero Ruhr dispone del estatus de oficial en los rollos de roles del ejército, aunque sólo sea sargento. Sabe que algún día verá a Schiavoschi y también sabe que su acero estará mas afilado que el de su enemigo.

Su escuadra del 95 Sturm Grenadiere es famosa por tener pocas bajas en combate, aunque todos los hombres de la escuadra lucen orgullosos sus órganos artificiales, implantes o cicatrices. Para ellos la guerra es la vida, la muerte la esposa abandonada. Algunos dicen que hasta los muertos se levantan para seguir luchando junto a él sin pensárselo dos veces, aunque esto es claramente una exageración.

En SeleriII mantuvo a un hombre agarrado por la mochila mientras volaban en una valquiria a toda velocidad. 
Aunque le supuso estar dos semanas con el brazo en cabestrillo con todos los tendones destrozados y pagar una multa por arañar con el brazo biónico las planchas del sagrado vehículo.

A día de hoy Ruhr sigue guiando a sus seis hombres en todas las batallas que se le presentan, luchando más allá del deber y matando por el Emperador-Dios de la humanidad.

Matthias Ruhr es una mejora para una escuadra de Soldados de Asalto de la Guardia Imperial. Viene con el equipo designado y no admite más mejoras.

HA 4 HP 4 F3 R3 H1 I3 A2 Ld8 S4+

Armamento: Pistola láser sobrecargada y Sable de la familia Ruhr.
Equipo: Granadas de Fragmentación y perforantes.
Reglas Especiales: Operaciones Especiales, Más allá del deber y la muerte, ¡A la mierda tus galones, yo también los llevé!, Tras las bombas.

-Más allá del deber y la muerte: Los hombres de Ruhr lo admiran e idolatran. Todos ellos han pasado por penalidades extremas y han perdido a muchos compañeros en batalla. Pero siempre quieren seguir combatiendo, cueste lo que cueste. 
Una unidad que incluya a Matthias gana ¡No Hay Dolor! pero a 6+ en lugar de 4+

-¡A la mierda tus galones, yo también los llevé!: Ruhr sólo acepta órdenes de su inmediato superior e ignorará el resto de órdenes que le de cualquiera. Ruhr no puede recibir órdenes más que de un escuadrón de mando de compañía de asalto (se explicará más adelante).

-Tras las bombas: Si ganas la tirada para ir primero y decides ir primero la escuadra de soldados de asalto puede decidir infiltrar a más de 15cm si  no está a la vista o más de 30 si está visible. Representa a los Sturmtruppen corriendo durante el bombardeo a tomar posiciones aventajadas e iniciar el combate lo más cercano al enemigo posible.

-Sable de la Familia Ruhr: Este sable de energía ha pertenecido a la familia Ruhr desde su fundación. Matthias se negó a entregarlo cuando fue desheredado. El sable es un arma de energía.


PD: Sí, los Sturmtruppen no tienen despliegue rápido.
PD2: Que os parece el personaje? No se, decidme cuantos puntos le pondriais?Gracias!

24 de mayo de 2011

Vuelta a la actividad

Perdonad mi desaparición en la disformidad amigos... pero he tenido visita aquí en Italia y no he podido atender el blog (antes están los amigos que se gastan la pasta en ver a uno no?)

Además he estado pensando y añadiré más secciones al blog, sobre todo cuando vuelva, donde colgaré cosillas de mi escenografía, minis mías y de mis amigos y todas esas cosas!

Un saludo a todos y en breve volveré a la carga compañeros!!!

11 de mayo de 2011

El Regimiento de Infantería de Preussland

Como todas las fuerzas de la Guardia Imperial, un regimiento está dividido en compañías. En Preussland se añade un nivel más de mando, puramente administrativo y que sirve para que los oficiales considerados como "aptos" para el mando de regimientos vayan tomando contacto con el mando burocrático.

La Brigada es la agrupación de cuatro compañías. Un regimiento por tanto de dieciséis compañías tiene cuatro brigadas de infantería.

No hay mando de Brigada, sino que el jefe de la compañía primera de la Brigada manda en la agrupación. Es él quién redacta los informes de bajas que se pasan al regimiento. Y encargarse del aprovisionamiento claro.
Esto sobrecarga de trabajo a un hombre, aunque libera a otros tres para encargarse de una sola cosa. Combatir.

Cada Compañía se compone de cuatro (4) pelotones de infantería al mando de un Teniente (Leutnant) o Sargento Veterano Mayor de Compañía (Hauptfeldwebel). A su vez cada pelotón dispone de cinco escuadrones de infantería cada uno con diez hombres bajo el mando de un Sargento (Feldbewel o Unteroffizier). La compañía dispone de 9 cañones automáticos, 3 bólteres pesados y 6 morteros para repartir. Además de dos rifles de fusión, cinco lanzallamas, cinco lanzagranadas y un rifle de plasma por pelotón. 

La ausencia de armas anti-tanque es notable, pero esto es debido a que se espera siempre el apoyo blindado o la presencia de unidades antitanque asignadas desde la Brigada Anti-Tanque. El no tener las armas asignadas da multitud de opciones a los jefes de compañía. Estos eligen el tipo de armamento de sus pelotones antes de salir y si alguna escuadra formará un equipo de seis hombres para formar una batería de armas pesadas y los otros cuatro quedaran en formación de Protección de la línea con las otras compañías y/o pelotones.

Es raro que una compañía ataque con todos sus pelotones. Lo normal es que ataque con un pelotón en cabeza apoyado por Grenadiere y Sturm-Grenadiere. Una vez abierta la brecha el resto de pelotones avanzarán y reforzaran la posición para que otro pelotón realice la misma operación.






Luego tenemos la Brigada de artillería, compuesta de tres compañías remolcadas de artillería y una autopropulsada. En Preussland no se usan ni el Colossus ni el Medusa. Ambos se consideran demasiado especializados. En cambio el Basilisk y el Griffon son muy apreciados por su verstilidad. Debido a que cada compañía tiene cuatro baterías en lugar de tres nos encontramos con que cada compañía tiene el apoyo de una batería de artillería para el apoyo en todas sus misiones. Si tenemos en cuenta que en posiciones defensivas los preussitas defienden en el llamado 2X2 (dos brigadas delante, dos detrás) doblamos la potencia de fuego. Al ataque se usa el 1X2X1 lo que significa que las primeras compañías multiplican su valor de artillería casi por cuatro (debido a que se dejan piezas preparadas para posteriores unidades en el avance).




La Brigada Anti-Tanque se compone de una (1) Compañía Pesada Anti-Tanque y tres (3) más ligeras. Estas últimas se llaman Compañías Anti-Tanque de choque.

La Compañía Pesada se compone de Mando de Compañía y cuatro baterías de cuatro cañones anti-tanque. Estos cañones se suelen dejar en retaguardia porque no son de producción estándar y reemplazarlos cuesta mucho tiempo y esfuerzo...cuando se consigue. Basados en proyectiles cinéticos en lugar de los energéticos de los cañones láser.
Las Compañías Anti-Tanque de choque disponen de Mando de Compañía y en lugar de baterías pelotones. Cuatro Pelotones de tres baterías anti-tanque con cañones laser, una batería anti-tanque con lanzamisiles y dos escuadras de choque con rifles de fusión. Estos últimos son las llamadas escuadras de Armas Especiales.
Algunas de ellas llevan incluso paquetes de granadas en forma de ramo. Son las Cargas de Demolición.

Una compañía de Ingenieros de con dos Pelotones de Asalto (Equipados con equipo de Demolición) y otros dos con equipo de apoyo (Pontoneros). Terminan de conformar el elenco de unidades junto a la compañía anti-aérea (12 Hydras).

Médicos, equipos de suministro, Misioneros, Comisarios y Tecnosacerdotes van asignados directamente al Regimiento y este los asigna desde la Compañía de Mando a las diferentes compañías.

Todos los hombres de estos regimientos van a pie. Excepto el mando del regimiento, que va en Chimeras y los Mandos de Brigada (otra ventaja de la responsabilidad) que tienen dos Centaur.

Los Regimientos de Grenadiere (recordad Royale Linien Grenadiere Regiment) son básicamente iguales, pero no tienen compañía anti-tanque pesada, tienen una más de choque y sus compañías no se organizan en pelotones. Directamente disponen de cuatro "mandos" de compañía y veinte escuadras de granaderos. En aras de la mayor flexibilidad posible. Un oficial puede mandar entre cuatro y diez de estas escuadras.

Un regimiento de Granaderos de Asalto (Sturm-Grenadiere) tiene menos hombres por escuadra, no dispone casi de artillería (dos compañías solo pero son autopropulsadas) y tiene muchos más morteros. Tampoco disponen de Armas Pesadas en los Pelotones y dependen exclusivamente de los exclusivos artilleros de las compañías anti-tanque de asalto.

Cuando tenga tiempo terminaré de hacer el gráfico de los regimientos y lo subiré (el photoshop todavía se me resiste un poco!)

Seguid opinando!

10 de mayo de 2011

SUMA Y SIGUE GW!!

Pues nada, mirando el catálo...digo web de GW me he encontrado con esto... la página en sí es anodina...pero lo que me ha hecho partirme la caja es lo que viene abajo a la izquierda...


Mirad la entrada del trigón...

¿Qué diría el Emperador a todo esto?

Un saludo compañeros...

9 de mayo de 2011

Reglas Preussland (II)

Ahora vienen las reglas sobre los blindados de Preussland. Puede pareceros extraño, pero en el códex habrá opciones de CG realmente interesantes.



-Motores Diesel y Cofres para munición blindados: Algunos modelos de carros de combate de Preussland disponen de los robustos motores de la maquinaria agrícola, que funcionan con combustible de baja explosividad. Por otro lado los hay que llevan los compartimentos para la munición blindados y las espoletas sin armar, cosa que disminuye las probabilidades de una explosión catastrófica. Esto hace que las tropas que acompañan al tanque se sientan un poco más seguras.
Si un vehículo con esta regla recibe un resultado de ¡Explota! tira un dado. A 3+ ignora el resultado y sólo destruye el vehículo.

-Guerra Relámpago: Los carros de Preussland siempre avanzan a máxima velocidad hasta encontrar al enemigo. En ese punto bajan su velocidad para enfretarse al enemigo. Por ello siempre los podemos encontrar al frente de las tropas en la ofensiva y sosteniendo la línea a la defensiva.
Los TANQUES de Preussland no se pueden dejar en reserva. Siempre se considera que comienzan la partida habiendo movido a "velocidad de combate". En caso de no poder desplegarse en el tablero deberán entrar lo antes posible y se considerará que han movido a velocidad de crucero sin importar la distancia que movieran al entrar en el mismo.
Los tanques de Preussland son Exploradores, pero no pueden Flanquear.

-Órdenes de Tanques: Las formaciones de carros de Preussland son disciplinadas y combativas. Mientras que otros regimientos dependen más de las habilidades individuales de cada carro (como en la lista de FW), los regimientos de Preussland combaten siguiendo las directrices de su comandante de compañía durante la batalla.
Un Comandante de Compañía Panzer puede dar hasta dos órdenes por turno. La distancia de mando es de 60cm (los equipos de comunicación entre tanques son más potentes que los de la infantería). Un tanque de mando no puede dar órdenes si está Aturdido. El objetivo de las órdenes de los Comandantes Panzer sólo pueden ser otros Panzer o Escuadrones Panzer.



--¡Aplastad a esos cerdos!: El Oficial avista un grupo de infantes a distancia de ser aplastado por los carros de combate de su compañía.
Si la orden se lanza con éxito mide la distancia hasta la unidad objetivo. Si está a menos de 15cm. (6'') mueve la unidad elegida hasta entrar en contacto con el objetivo. Esta unidad debe recibe 1d6 impactos de F6 FP- por vehículo en el escuadrón.

--¡Atención, objetivo a las doce en punto!: Vigilando las posiciones de la compañía desde el ordenador de a bordo y gracias a los datos del mando el oficial es capaz de ver oportunidades de disparo que las tripulaciones pasan por alto. Se han dado casos de Leman Russes disparando proyectiles a través de paredes  o por encima de colinas. Cuando las compañías Panzer combaten, ningún enemigo está a salvo de sus proyectiles.
Si esta orden se recibe con éxito los el carro de combate puede disparar ignorando la LDV. Sin embargo la unidad objetivo recibe una tirada de salvación por cobertura de 4+ contra todos los disparos realizados de esta forma.

--¡Que comienze el juicio chicos!: Llamando a la tripulación a través de sus madres y familiares el capitán los pone a todos a cargar proyectiles para el arma principal del carro, obteniendo resultados atronadores.
El escuadrón puede disparar dos veces y contra objetivos diferentes el arma principal del tanque. Para ello debe estar estacionario y no puede disparar ninguna otra arma del vehículo. Esta orden no es compatible con el MODO DE GUARDIA (explicado más adelante).

Nota en el Ld: Los Tanques de Preussland llevarán su Ld incluido en la entrada de la lista, pero será de 9 para los Jefes de Compañía y Escuadrón y de 8 para los carros normales. Este dato es sólo para las órdenes. Todos los tanques se consideran equipados con vocooperador.

-Modo de Guardia: Cuando los carristas preussitas necesitan protección en entornos cerrados hacen que sus artilleros laterales entren en el denominado "modo de guardia". En él los chicos ignoran las órdenes de disparo sobre objetivos del jefe de carro para centrarse en disparar a todos aquel que asalte a la escuadra. De vez en cuando son muy efectivos en su trabajo, incluso abortando los mismos.
Un carro debe entrar en modo en guardia tras mover. No puede haber disparado las armas de barquilla. Toda unidad que quiera asaltar al tanque o escuadrón cuenta el asalto como realizado por terreno difícil y peligroso. Este efecto dura hasta el inicio de la siguiente fase de movimiento del jugador de la Guardia. Sólo pueden entrar en modo guardia los tanques equipados con bólteres pesados o lanzallamas pesados. Si un vehículo no puede entrar en modo guardia, ninguno puede hacerlo en el escuadrón.

Tropical? Póngame dos por favor!

Estaba dándome una vuelta por los blogs de la forja (que grandes todos, absolutamente todos!) cuando me he encontrado este curioso artículo y test.


Eres tropical?


Lo peor de todo no es que haya hecho el test (cosa que recomiendo y mucho) ni que comparta o deje de compartir su opinión.


La cosa es que he confirmado algo que ya sabía... SOY TROPICAL AL MÁXIMO.


Muchas veces he hecho cosas simplemente por trasfondo, porque molaba o porque tenía ganas de hacerlo en ese momento.


¿Cosas como qué? ¡Habla Butcher habla!


Pues he lanzado cargas suicidas. He utilizado carne de cañón en partidas de aniquilación. Incluso una vez disparé a una unidad de termas que cortaron la retirada a una de mis escuadras, destruyéndola en el proceso. Pero es que el artillero del Leman tenía órdenes expresas de evitar que los bichos avanzaran. En definitiva, soy tropical, me gusta y no lo cambiaría por nada del mundo.




Como podéis ver, tropical es todo más bonito

7 de mayo de 2011

Reglas Preussland (I)

Cambiando un poco la tónica del Códex en lugar de seguir describiendo unidades voy a meterme un poco en el tema de las reglas y así ya podéis ir comentándome. Si veis cosas que os extrañen, como que no haya precios o cosas de esas es porque irán reflejadas en el coste de las unidades que lo tienen. Espero que os guste este pequeño aperitivo:

Reglas Especiales de la Guardia Imperial de Preussland:

-Xenofobia: Los Preussitas son altamente xenófobos, hasta el extremo de no soportar incluso la presencia de las llamadas razas "subhumanas" formadas por Ogretes y Ratlings. En caso de que les obliguen a luchar estas tropas deberán mantener un ojo en la nuca, pues los Preussitas son muy dados a casos de "fuego amigo" en el caos del combate en lo que respecta a ellos.
Una lista de cualquier tipo de Preussland no puede contener tropas subhumanas. En caso de que juegues con varios destacamentos (ver reglamento wh40k) o Apocalipsis otro JUGADOR puede llevar esas tropas.
Adicionalmente, cuando las tropas de Preussland disparen a través de una unidad de tropas subhumanas por cada "1" obtenido en la tirada para impactar asigna una herida que sólo permite tiradas de salvación invulnerables. Realmente el Preussita se ha tomado su tiempo antes de "liberar de su sufrimiento" al hasta hace poco aliado. 
Los vehículos preussitas pueden apuntar sus armas de artillería de forma que la plantilla cubra tropas de este tipo (realmente al artillero le trae sin cuidado el destino de esos).


¿Quién combatiría junto a él?

-Bayoneteros: Algunas unidades del ejército reciben instrucción adicional en el uso de la bayoneta como arma ofensiva. Estos hombres son los que encabezan los asaltos de la infantería, abriéndose un sangriento camino en el campo de batalla con frío acero y duras agallas.
Una unidad o miniatura que reciba la habilidad bayonetero recibirá un +1 a su HA siempre y cuando lleve un arma de combate cuerpo a cuerpo (no incluye armas de energía, etc.).



-¡Siempre Adelante!: Los oficiales preussitas suelen atacar incluso cuando las condiciones son desfavorables o la situación estratégica recomienda detenerse para esperar a otras fuerzas. Esto les puede llevar a coger a sorprender al enemigo a cambio de verse envueltos en toda clase de emboscadas o tener que combatir en terreno adverso.
Un Comandante de Preussland puede perder automáticamente  la tirada para elegir lado del tablero. A cambio puede elegir 1d3 unidades NO DE LINEA del adversario y dejarlas en reservas sujetas a un -1 (el enemigo no estaba preparado para el ataque). A cambio, el jugador puede decidir llevar esas unidades por flanqueo aunque normalmente no pudieran (estaban acuarteladas en lugares desde los que podían coger a los preussitas por sorpresa).

-Tiradores selectos: En Preussland el rango de tirador hay que ganárselo y es bastante duro. Sólo estos hombres tienen derecho a llevar fusiles de francotirador.
Todos los rifles de francotirados de Preussland tienen HP4 e ignoran cobertura con un 6 en la tirada para herir.

-NUEVA ORDEN:
--Los oficiales de Preussland tiene una doctrina que difiere un poco de lo que se suele considerar la instrucción común del Imperio. Aunque perfectamente capaces de dar las órdenes más normales, cuando combaten con sus hombres suelen recitar otro tipo de ellas, más acorde con el "esprit de corps" de los preussitas.

---¡A la bayoneta!: Con improperios varios y aludiendo a su honor el oficial hace que las tropas extraigan las bayonetas de sus fundas, las calen y se preparen para una carga a la muerte o la gloria.
Selecciona una unidad en alcance y que no se haya movido en esa fase de movimiento. Si la lanzas con éxito coloca un marcador al lado de la unidad en cuestión. Considera que la unidad ha movido a efectos de disparo a partir de ese momento. La unidad recibe granadas defensivas y si es ella la que asalta se considera que tiene +1I. Este marcador dura hasta la siguiente fase de movimiento del jugador que lanzó la orden.



Bueno, estas son algunas reglas, como comentaba saldrán más a lo largo del códex y los costes van incluidos dentro del coste de las unidades. ¡Un saludo y gracias por vuestra opinión!

Trasfondo Codex Preussland (III y final)

Bueeeeno, llegamos al final del trasfondo de preussland y algunos ya se preguntarán ¿FIN?. Lo siento, pero no, esto sólo es el principio. Como dije, cada línea, cada palabra que les dedico les hace crecer, les hace convertirse en seres de verdad (en término figurativo claro).


FUERZAS ARMADAS EN PREUSSLAND


Preussland en sí no es una entidad unidad. Está conformada por la conglomeración de una serie de estados semi-independientes que juran lealtad al gobernador planetario. A la sazón este gobernador tiene que pertenecer a alguno de los estados. Explicar como llegar a presentar candidatura podría suponer otro tomo completo, además bastará con decir que durante tres milenios la casa reinante ha sido la casa Real de Hum. Hum es el estado  más grande y poderoso de todos los presentes en la corteza. Contiene a la capital y la mayoría de la población planetaria. Las llamadas "Guerras de Unificación" de M32 sólo llevaron a que el Imperio (con Hum como principal aliado) impusiera su doctrina sobre todo el planeta.




Unificación de Preussland M32


Ahora que entendéis muy superficialmente como funciona la política del país (y no desesperéis, habrá más sobre el tema) voy a hablaros de la estructura militar.


Preussland dispone de dos fuerzas militares, por un lado las FDP que dependen de cada "estado" independiente y a las que tienen que equipar, mantener y alimentar. Luego están los llamados "profesionales" que son tropas que han elegido la vida militar como sustento y ya no dependen de su "estado" matriz, sino directamente del gobernador. Algunos estados son tan pequeños que no pueden llegar a mantener ni un regimiento completo de "Infantería de Seguridad", el tipo de regimiento más básico de todos. En su lugar mantienen "brigadas" o en el caso de algunos principados "compañías" de tropas especializadas.


Preussland tiene en sus FDP y profesionales la misma estructura, adaptada de antemano para no tener que modificar el regimiento en su asignamiento a la Guardia Imperial. Tipos de regimiento hay para aburrir, pero muchos tienen funciones específicas en Preussland y no se les puede llamar a leva. Los principales regimientos que nos podemos encontrar en Preussland son dos:


-Regimiento de Infantería: Fuerza básica de la Guardia Imperial, motor de la guerra y componente mayoritario de cualquier ejército del Imperio.
-Regimiento Acorazado: El auténtico martillo del Emperador (los Astartes son su bisturí, aunque lo use como un maníaco). Aplastan con su potencia de fuego o masa al enemigo para abrir paso a las grandes victorias que se cantan en el Imperio.


El noventa por ciento de las tropas de Preussland se pueden agrupar en estos dos regimientos, que a su vez reciben títulos y distinciones por separado. En el planeta, que tu regimiento cambie su denominación implica que también cambia tu forma de combatir y tu organización. ¡Puede que incluso te suban la paga!


A parte hay dos regimientos más que aunque no pueden ser levados como una unidad en común si tienen presencia en casi todos los escenarios de guerra donde haya un alto mando preussita. Son los regimientos personales de la casa gobernante. El regimiento de Guardias de Granaderos a pie de Preussland "Ostrogodos" y los Guardias de Corps montados "Nibelungos".


Un Regimiento de Infantería de Preussland es llamado "Royale Linien Infanterie Regiment X" donde "X" simboliza el número del regimiento dentro de la estructura militar. Los regimientos reciben honores de varias formas, medallas individuales para sus tropas, medallas comunitarias (bastante común en caso de la honorifica imperialis) y por último los honores de nombre. Cuando un regimiento lleva a cabo determinados actos su nombre cambia y con él la organización y espectativas del regimiento.


Estos son algunos de los cambios más comunes:
De Royale a Kaiser: Cuando el Regimiento ha llevado a cabo una campaña COMPLETA al servicio de la Guardia Imperial cambia su nombre a Kaiser en lugar de Royale. No implica ningún cambio de organización, sólo un ascenso de estatus y quizás un aumento de sueldo.


Linien-> Sturm o Schild, cuando el regimiento se distingue en OCHO acciones diversas ofensiva-defensiva recibe un sustituto para el Linien, estas acciones deben llevarse a cabo en una misma fundación. Estos regimientos reciben pocos cambios organizativos, pero se les exigirá tener una mentalidad acorde con su nuevo nombre "Asalto" o "Escudo". Sus oficiales y hombres deberán estar preparados para liderar ofensivas o sostener puntos de la línea vitales para los planes de batalla de la Guardia Imperial.


Infanterie-> Jäger o Grenadiere. Un Regimiento que sobresalga en misiones que impliquen la recopilación de información, la infiltración o el combate en zonas escarpadas puede recibir el título de Jäger (cazadores). Estas tropas están organizadas de otra forma y el regimiento cambia su equipo por otro que le permite realizar mejor sus misiones. Más adelante comento esos cambios.
Por otro lado, un regimiento que sobreviva a condiciones de lucha en entornos como ciudades y batallas de desgaste puede recibir la ordenación como Grenadiere (Granaderos). Estos regimientos reciben armaduras de caparazón y se someten a un profundo cambio organizativo. También lo explicaré más adelante.


Mención aparte merecen aquellos llamados "Sturm Grenadiere", estos regimientos son los más parecidos a los de Soldados de Asalto de Schola Progenium. Equipados con rifles perforantes, armaduras caparazón y un entrenamiento brutal. Estas tropas disfrutan no sólo de honores adicionales y glorias varias, sino de una nada envidiable etiqueta de "usuario prescindible, devolver tras la muerte" en sus armaduras.


El cambio de denominación no cambia el número del regimiento ni su posición.


Los Regimientos Acorazados son denominados como Royale Panzer Regiment X y los honores que pueden obtener son:
Royale->Kaiser: Ídem al anterior.
Añadir Eigene (Propio): Un regimiento que se distinga de forma espectacular recibe este título delante de la palabra Panzer. Le permite obtener preferencias en materia de repuestos aunque conlleva la responsabilidad de liderar casi todas las ofensivas blindadas cuando esté presente.


La caballería y las fuerzas aeromóviles (Valquirias, Vendettas y Aerotransportados) se agrupan bajo el mando especial de combate. En preussland la caballería lucha en formaciones de coraceros pesados. Grupos de caballería que portan sables de energía y se protegen del fuego enemigo con armaduras de caparazón.


En el próximo número. Regimiento de Infantería y sus variantes.

The Imperial Infantryman's Uplifting Primer (o que debes rezar al tirar los dados)

Buenas! Tengo en mis manos un libro que la verdad me ha encantado. Es algo así como el manual de entrenamiento de la Guardia Imperial, lo publica Black Library y la verdad es que no tiene precio.

Aunque en tema de reglas no trae nada, absolutamente nada, para un jugador de la Guardia Imperial como yo es el libro donde más risas me he pegado.

Con un tono jocoso, publicitario al más estilo propaganda de la Segunda Guerra Mundial el Munitorum nos enseñará todo lo necesario para ¿sobrevivir? en el M41.



Parezco un vendedor de GW pero a mi personalmente el libro me ha encantado. Desde afirmaciones acerca de que la tecnología Eldar es anticuada y que sus vehículos son propensos a estropearse hasta la afirmación de que los Shas'O son los Tau más cobardes, aquellos que rehúsan entrar en combate si no es con máxima protección. Pasando claro por el hecho de que los Kaudillos orkos sólo necesitan un tiro de láser para ser ejecutados.

En definitiva, un libro de trasfondo gracioso y bastante bueno. Sobre todo por la parte final llena de rezos y oraciones que dicho sea de paso...parece que me funcionan (Me llamaban Attila el rey de los hUnos XD).

¡Obsesión centimetril!

Reflexión Rápida mientras escribo otra entrada...
España es el único lugar del mundo donde jugamos en cm??
Tengo el Codex Cabelleros Grises en Italiano y viene en '', pulgadas para que nos entendamos.

Personalmente prefiero las pulgadas, al final simplifican el juego!

6 de mayo de 2011

Trasfondo Codex Preussland (II)

La primera parte se encuentra aquí.


Un preussita es serio, testarudo y sacrificado. Pero también tienen sus defectos. Odian a los subhumanos. Ningún regimiento de Preussland combate junto a tropas de Ogretes o Ratlings y cuando son obligados a hacerlo son muy comunes los casos de "Fuego Amigo" entre ellos y las tropas Preussitas. 


Las razones no están claras, pero parece ser que algún tipo de horda mutante del Caos asoló Preussland en la era pre-imperial y su sociedad ha convertido ese odio en algo distintivo. Caso llamativo fue el Coronel Jan Lipssi que obligó a unos Ratlings a colocarse en primera línea de combate y soportar la carga de una horda tiránida. 


Además suelen despreciar las ideas de aquellos que no sean de su planeta y considerarse como los militares definitivos de la Guardia Imperial. Los oficiales al mando no cuestionan órdenes (porque es un deshonor la insubordinación), pero las modificarán casi al límite de lo legal para llevarlas a sus términos y condiciones. 


Las únicas tropas extraplanetarias que son bienvenidas son los Soldados de Asalto. La gloria y el honor de una vida de guerra continuada no tiene parangón en Preussland y muchos Grenadiere (más adelante explico lo que es) que confraternizan con ellos obtienen cosas como insignias e incluso armas, que mostrarán con el mayor orgullo al volver a casa.


Y aquí entran los Comisarios. Ser un Comisario en Preussland es complicado. Porque te pueden matar.
Y es que no es excesivamente aconsejable apuntar con una pistola bólter a la cabeza del mejor amigo del soldado que tienes a la espalda, porque lo normal es que acabes con una bayoneta entre las vértebras y sí, a los de preussland se les da bien eso de manejar la bayoneta. Si consiguen ganarse el respeto de los hombres a los que acompañan y sobrevive el Comisario descubrirá unas personas con las que podrá contar para siempre.




Carga a la bayoneta.
2 Kaiser Linien Grenadiere Regiment "Lezten"
Guerras de Unificación planetaria M32


Entre los preussitas hay un dicho "sudar ahorra sangrar" y lo aplican a todo. Los preussitas comenzarán a fortificarse nada más tomen una posición, sin dar tiempo siquiera al enemigo a contraatacar. Cuando las tropas de relevo llegue verán un terreno ya preparado para convertirse en una fortaleza. Pero no llegan al extremo de los Kriegitas. Los suyo no es la guerra de desgaste sino la de movimientos. Las trincheras y refugios son temporales y por ello la máxima es atacar. Atacar en el ataque, atacar en la defensa. Quedarse quieto y verlas venir no es forma de combatir para estos hombres, que en cuanto pueden avanzan y llevan la lucha al enemigo.


Por último, los oficiales. Extraídos de la clase noble del planeta pero que realizan la misma instrucción que el resto de la tropa son a la vez temidos y adorados. Son adorados porque a todo soldado le gustaría ostentar la posición social que tienen los oficiales. Y temidos porque un oficial preussita puede castigar a cualquiera de sus hombres por la más nimia infracción. El castigo más típico es "Correr el guante" en el que el infortunado infractor debe recorrer un pasillo formado por otros oficiales y suboficiales mientras estos le golpean con las partes planas de sus armas de cuerpo a cuerpo. Son tácticos brillantes que saben ver oportunidades dónde otros no verían nada, pero flojean en temas estratégicos, prefieren una brutal masacre que conlleve una victoria instantánea tácticamente que detenerse y realizar otro movimiento que no aniquile al enemigo, pero si gane la guerra.


¿Qué es de los preussitas que se quedan en el planeta? Pues viven con la eterna esperanza de salir de allí en algún llamamiento, aunque cumplidos los veinticuatro o veinticinco se pueden ir olvidando de ser elegidos. Quizás los llamen para la LandSturm, de la que pocos vuelven. Muchos que se presentan voluntarios y son rechazados se acaban suicidando por no poder acompañar al resto de sus amigos y colegas a la gloria de servir al Imperio.


Con una sociedad articulada en torno a la guerra y la muerte, en un planeta en cuyo invierno la población se esconde en las casas de las nevadas y los lobos, sólo hombres duros y resolutos pueden sobrevivir. Esto es el cuadragésimo primer milenio y no hay tiempo para la paz.

Trasfondo Codex Preussland (I)

Bueno, os comenté que iba a comenzar el codex, queriendo separar sus diferentes partes aquí lleváis la primera parte del trasfondo. La siguiente tratará sobre la mentalidad del planeta, por último trataré las fuerzas armadas preussitas en sí, que será el más largo y complicado de hacer. La motivación está aquí


Preussland es un mundo fortaleza. Aunque tiene gran cantidad de minas y filones, la industria preussita está orientada única y exclusivamente a la guerra. Y no porque vigile una región peligrosa del espacio, tampoco porque esté bajo el dominio del Munitorum.

Preussland es un mundo fortaleza porque su población lo quiere. Los preussitas no conocen mayor honor que servir en las fuerzas armadas de la Guardia Imperial y la inmensa mayoría ve como sus colegas parten hacia la gloria en las naves de reclutamiento mientras a ellos les queda el desconsuelo de servir en las FDP hasta el siguiente reclutamiento. Cuando un preussita nace recibe tres cosas, su nombre, su número de serie y su cartilla de racionamiento.

Porque todo en Preussland está racionado. Vivir en un estado continuo de guerra endurece los cuerpos y almas de los habitantes y hace que cuando llega la hora de combatir fuera del planeta no conozcan la penuria, porque ya la pasan. De forma indirecta impulsa a muchos a incorporarse voluntarios en los llamados “cuerpos profesionales” del planeta, que tienen bastantes más opciones de ser elegidos para encuadrarse en la Guardia Imperial.



Infantería Preussita (Uniforme M32) en maniobras



Como en cualquier mundo fortaleza la fecha de nacimiento del bebé coincide con la fecha de reclutamiento, pero al contrario que en otros de esos mundos la instrucción no comienza antes de poder comenzar a andar. Los preussitas reciben un periodo de instrucción mental (léase enseñanza) de quince años, antes de incorporarse al ejército propiamente dicho.

Sólo los hombres son reclutados, las mujeres se las emplea en la industria o en labores que no impliquen su posible salida del planeta y la pérdida de capacidad reproductiva. Durante dos años serán instruidos en el arte de la guerra, no verán a sus familiares ni amigos (excepto aquellos que estén en su misma unidad destinados) y se convertirán en hombres de pleno derecho al alcanzar los dieciocho. Ese día entrarán a formar parte de algún regimiento de las FDP que esté en su territorio. Si tiene suerte será elegido al poco tiempo para llevar a cabo la primera campaña, normalmente una limpieza de orkos en el cercano planeta de Jeron (el planeta junto a Preussland). Un preussita debe cumplir cuatro campañas para poder “jubilarse”, eso es el no ser elegible para salir del planeta más. Si no, cuando alcanzan los sesenta años pasan a las LandSturm y son aún elegibles para salir del planeta (usados normalmente como carne de cañón).



Infantería LandSturm de maniobras



Los voluntarios y los elegidos acaban, como todo habitante del Imperio elegido, en la Guardia Imperial. Lucharán hasta la muerte o el cumplimiento de las cuatro campañas obligatorias. Al contrario  que en muchos planetas del Imperio el servir en la Guardia no está mal visto cuando uno vuelve al planeta, sino que se vuelve una especie de héroe para su familia y amigos. Ha dejado de ser un ser más, es un hombre que ha servido a su nación y ha vuelto para contarlo.

Aterrizar en Preussland es una pesadilla. El único espaciopuerto del planeta (GrossHaven) está custodiado por inmensas baterías antiaéreas y por un pasillo de estaciones orbitales en el espacio. Es la única forma de poder acceder a la ciudad sin tener que atravesar el Abismo de la Desesperación, la primera de las murallas defensivas abastionadas de la capital Preuss. Fuera de la ciudad las llanuras y los ríos dan paso a una vida agrícola, marcada por los entrenamientos militares, las maniobras y el paso de las estaciones. Por ejemplo las Grandes Maniobras Planetarias se hacen en plena época de lluvia, tiempo en que los granjeros no tienen nada que hacer. 

La otra gran ciudad, Helves, está a más de dos mil kilómetros y está igual de protegida. A parte de las granjas, los pueblos fortificados y los campos de maniobras, Preussland está recubierto por la línea Conquistador, una complejísima red de trincheras, búnkers y refugios subterráneos. Autopistas de uso exclusivo militar unen las principales y aunque intentar un asalto contra ellas es tentador todos los puestos defensivos por los que pasan tienen preparados explosivos para destruirlos si hiciera falta.

El Gobernador Wilhem Von Merrendreck III gobierna el planeta desde hace diez años y se espera que algún día su hijo guíe la coalición de naciones semi-independientes que conforman el planeta.

Codex Preussland

Hace años que cree un planeta en Wh40k, se llamaba y llama Preussland, hogar de los valerosos y honorables regimientos de la Guardia Imperial de Preussland.

Tras todos estos años su historia ha cambiado, se ha convertido en otra cosa. Ya no puedo imaginarme a mis Guardias sin sus uniformes verdegrís, algunos con las chaquetas o los pantalones grises. No, la Guardia no es lo mismo para mí. Además me he vuelto sobre el tablero como los propios preussitas. Soy tozudo, no me gustan los extranjeros que quieren imponerme sus costumbres y sobre todo, he pasado a odiar a los subhumanos (Ogretes y Ratlings) del juego. Ellos me han permeado tanto como yo moldeé su forma al inicio. Pero cada día crecen más. Cada batalla, cada línea que escribo para hacer las listas (yo no suelo hacer una lista sin meterle antes trasfondo) los ha llevado a su estado actual.

Y claro está, con el nuevo proyecto del blog entre manos, que mejor que comenzar al mismo tiempo otro proyecto, como es el crear un Codex no-oficial para jugar con ellos. Realmente es una selección de unidades del codex. Añadir alguna otra unidad nueva (que iremos viendo) y los personajes especiales. Nada culoduro, porque no busco humillar a mis amigos, sólo jugar con el planeta que llevo creando desde hace casi doce años que empecé con esto.

Un saludo y nos vemos en breve!

De frikeo por Italia

Hace ya ocho meses que llegué a Florencia y todavía sigo pensando en cómo pude acabar aquí.

Realmente queda ya poco tiempo de estancia y sí, voy a echar en falta la ciudad. Tanta gente, tantos lugares, tanto trabajo.

Una cosa que he descubierto estando de viaje aquí en Italia es la diferencia del hobby aquí y allí. Y por allí me refiero a mi casa.

Os comento.

Escuchaba yo a Agramar el bibliotecario cuando comentó que en España el que se dedica al trasfondo es un "friki" entre frikis, digamos un Lord of the Freaks.

Me chocó lo que comentó, porque no me había sentido así en los últimos meses sino todo lo contrario. Me sentía arropado, con la gente apoyando historias, mis listas basadas en trasfondo y el no llevar seis Vendettas y tres Leman Russ en la misma lista (porque todos sabemos que de lo que más se pertrecha un regimiento aerotransportado es de carros de setenta toneladas).

Entonces recordé que me encontraba en otro país, con otras costumbres y otros puntos de vista. Y me di cuenta de cuán diferentes eran las formas de aproximarse al hobby en Italia y en España.

Aquí todo barrio tiene su tienda de artículos de rol, wargames, magic, etc. Y no hablo de tiendas pequeñitas regentadas por un chico joven e ilusionado. Estoy hablando de locales inmensos con doce tableros de juego dirigidos por un grupo de jóvenes emprendedores (y algunos no tan jóvenes).

Como decía Agramar en su entrevista a Con los dados en la Mano parece ser que en España le estamos perdiendo el gusto a jugar. Y al contrario que él, pienso que no es sólo la GW quién nos lleva a eso. Somos nosotros también. Nos empeñamos en ganar, en machacar al contrario, "en humillarlo y dejarlo llorando en una esquina". Pero aquí no suele ocurrir. Bien es cierto que todos tienen sus listas de torneo, donde llevan algo un poco (o bastante) más potente que les permita llevar algo de competitividad. Pero no hay ese espíritu de competitividad que ha permeado no sólo a Wh40k, sino también a otros juegos como FoW. Creo que es el espíritu Magic.

La gran mayoría de jugadores en España juega a dos cosas, Magic y Warhammer (y no es por generalizar, pero es lo que siempre he visto en mi club). Somos muy pocos (o quizás más de lo que pensamos y necesitamos para cambiar mentalidades) que venimos del rol y por ende de otra forma de pensar.

Cierto es que todos nos hemos hecho algún personaje brutal en cualquier juego de rol, pero normalmente el reto es hacer algo diferente, ver los límites no sólo de tu personaje sino también de tu capacidad mental.

Y aquí la mayoría de los jugadores vienen del rol. Tienen otra mentalidad, para ellos llevar escuadras no especializadas para avanzar por el campo de batalla haciendo el "uno-dos" es algo bueno, no un "con eso no ganas una puñetera partida". Pues no sé, pero he ganado alguna haciendo mis tácticas medio reales y si pierdo contra otra lista hecha con el mismo criterio (pasarlo bien, retar no sólo al enemigo sino también al intelecto propio) suelo terminar tenso más que por haber perdido (que a mi no me gusta perder ni al parchís) por el hecho de que la partida va hacia un lado, luego hacia el otro.

He jugado varias partidas aquí y os digo: Si os gusta la época en la que podías comentar tu lista sin que todo el mundo te dijera "no es competitiva", el trasfondo está para pasárselo por el forro y cosas por el estilo no alberguéis duda, pasaros por Italia y pegaros un tiroteo amistoso.

Comienzo un proyecto, espero no darlo por terminado

Llevo demasiado tiempo alejado de los teclados. De los blogs. Diversos problemas me han tenido sin poder escribir en mis antiguos blogs por demasiado tiempo.

Pero hoy me he levanté con ganas de volver a leer blogs, de volver a meterme de lleno. De dejar de lado los problemas, de soltar los dedos. Estoy harto de escribir una cosa en un foro, otra en otro.

No, hay tiempo para todo y cuando uno está fuera de su casa, tiene todavía más.

Intentaré actualizar este lugar entre dos y tres veces por semana, aunque claro, a veces actualizaré más y a veces menos.

Deciros a todos los que os paséis por aquí que muchas gracias.